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Stefan Dorr的話

 

Dear Participants,


I wish you lots of fun and success with this event. I was asked to give you a few tips on how to create a new board or card game. To be honest, there is no guide and no manual. But I would like to encourage you to think in new and different directions. Do something unusual. Do something crazy. Turn something upside down. Do the opposite of what comes to mind first. Sometimes a little game idea comes up that needs to be cherished and nurtured.

 

When developing the game idea further, make sure that all players are always involved. There should be a lot of interaction between players. A game is perceived as exciting and appealing when every player is also interested in the moves of the other players. Last but not least, the advice to test a new game idea very often and intensively with different players.

 

Have fun and good luck
Stefan Dorra

 

https://www.facebook.com/stefan.dorra

Ta-Te Wu 的話

 

大家好!我是吳達德。我在台灣、大陸、美國從事桌遊設計出版大約15年,出了20多款遊戲。這次很高興有機會與大家分享一些經驗,希望大家可以用的上。


首先跟大家說,設計是一個產品的誕生。它需要不斷的磨練,才有機會成為一款成熟、可上市、最終接受市場挑戰的產品。


第二。設計是一個團隊工作。大家一定要互相幫忙、支持、鼓勵並共同學習、測試。這些互動會幫助你和你的朋友完成遊戲,更會帶給你寶貴的經驗和最可貴的友誼。


設計有分許多的階段。以下是我的設計流程,歡迎參考,希望他們會合適你。

 

設計的第一個階段是創意。創意可能來自於某個主題或機制。它是無形的。就好像你心裡想的一塊牛排,它是天上的美味。但你能將這一塊想象中天上美味的牛排做出來給大家吃嗎?接下來就是真正的挑戰。如何將無形的創意做成一款能接受市場挑戰的產品。

第二個階段就是寫下遊戲大綱。大綱包括:


1. 規格:主題、目標市場、遊戲人數、遊戲時間、遊戲年齡。有明確的規格,可以幫助你尋找合適的測試團隊,測試的人也可以給你更明確的意見。測試之後,並可以按照規格進行修改。


2. 流程:遊戲類別、如何開始、主要機制、結束方式、勝利條件。遊戲流程有各種常見的優點和缺點。例如抽象遊戲有優先者的缺點。你是否了解他們。在你的設計裡是否有發揮他們的優點,改善本質的缺點。


3. 其他:數據和基本配件。寫下數據和配件,在設計的時候可以幫助你平衡遊戲、生產的時候可以幫助你控制成本。


第一次設計遊戲的同學很有可能寫不出遊戲大綱。沒有關係,可以在設計的過程中慢慢填入。


有關主題設計和機制設計


1. 用主題設計的遊戲,規則通常會比較貼切主題。玩起來會比較有代入感。設計時,找出主題裡的人物、物品、區域、時間元素,並製造元素互動的機制。就例如人物A與人物B在區域A的互動。人物可以是卡牌或標誌物,區域也可以是卡牌或版圖。他們在遊戲中都只是配件,如果沒有互動的機制規則,他們都是死物。你的工作就是在遊戲裡重演故事,讓這些元素在機制鏈接中活動起來。


2. 用機制設計會比較容易與其他遊戲的規則相似。主題也常常與規則不符,但問題不大。大部分的抽象遊戲都是如此。


設計的第三階段是流程測試。通常在做流程測試之前,可以寫一個簡單的遊戲規則。流程測試的時間通常是30至60分鐘,不一定需要玩完整個遊戲,所以準備足夠的配件就行。如果遊戲很大,可以分幾次進行。這個階段非常重要。它可以告訴你,遊戲大綱是否與實際測試的結果吻合,你想象中的牛排是否有可能實現。它也會是一個很好的設計踏腳石。


第四階段是內測。內測是與其他設計師和比較有經驗的玩家測試遊戲。


第五階段是外測(公測)。外測是與完全不認識的人測試遊戲。這個階段的測試版必須考慮玩家視覺和遊戲流程。測試版必須要有足夠的輔助工具和圖示幫助玩家進行與完成遊戲。遊戲教學也必須易懂順暢。


有關測試遊戲


1. 遊戲測試後,建議問:教學不易懂的規則、玩過後還是不懂的流程、最期待的時刻、未來可否再試玩、如果遊戲出版會買來送誰。


2. 不建議與家人和好朋友進行任何測試。意義不是很大,因為他們會有所保留,給的建議也會有偏見。


3. 不需要問好不好玩。意義也不是很大,因為好玩與不好玩不能在設計上給你任何幫助,更不能保證遊戲賣還是不賣。


第六階段是盲測。出版之前,我會寄遊戲到最少30個不同的地方進行一次盲測。盲測就是請進行測試的人閱讀說明書並進行遊戲。就好像消費者買你的遊戲回家,必須自己看說明書玩遊戲。我通常只進行一次盲測。所以遊戲必須是近乎完整。盲測之後如果沒有嚴重的問題,就可以準備出版。


最後建議大家多玩遊戲,了解市場,有空到以下的網站參考桌遊設計的文章


https://www.boardgamedesignlab.com/design-theory/


https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607


https://stonemaiergames.com/kickstarter/how-to-design-a-tabletop-game/